Кибер-Neverland: за что миллионы читателей так любят жанр ЛитРПГ, и на книги каких авторов стоит обратить внимание?

Пытаемся понять: что же привлекает читателей в жанре, где, казалось бы, все сводится к «попаданию» героя в мир игры?

Конец нулевых – начало десятых в российской фантастике прошли под знаменами боевой фантастики в декорациях постапокалипсиса. «Мародер» Беркема Аль-Атоми, сталкеры от огромного межавторского коллектива, проект Дмитрия Глуховского «Вселенная Метро 2033», «Эпоха мертвых» Андрея Круза, Кремль 2222, отдельные серии авторов, пишущих в данном жанре. Их штандарты: рваные, пробитые осколками и обгоревшие по краям — казались нерушимыми.

Но все меняется. И в 2012-ом лидером читательского интереса молниеносно стала «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса. Созданный им Друмир, обобщенная вселенная онлайн-игр фэнтезийного направления, и игрок-попаданец из реальной жизни, в пух и прах разносят всех конкурентов. С 2012 и до сих пор жанр LitRPG остается востребованным и явно не желает терять популярности.

F.A.Q: откуда, почему и для кого

Важнейшим истоком жанра стоит считать новеллизацию «Мастеров мечей» от Рэки Кавахары. Но в нашей статье речь идет все же об отечественных мэтрах. Неверно считать основоположником жанра русскоязычного фэндома только Дмитрия Руса. Серия «ИЧЖ» оказалась прорывом, но, тем не менее, первыми стали другие.

Ответственными за популяризацию этого фантастического направления следует назначить Василия Маханенко и Руслана «Дема» Михайлова. Равно как назвать их пионерами нового тренда между авторами и читателями. Что «Мир Барлионы» первого, что «Господство кланов» второго, оказались востребованными сразу по началу выкладки. Какой выкладки? В сети, конечно.

Первооткрыватели заходили к своим читателям через старый-добрый СамИздат, позже перейдя на более удобные площадки. Именно они, писавшие книги для современников, живущих среди постоянно меняющихся гаджетов, изменили сам подход к литературе. Если раньше все нити вели к редакторам издательств, то именно авторы ЛитРПГ вышли напрямую к читателю. Победили, завоевав любовь, признание и, что куда важнее, желание платить авторам практически напрямую.

Что же привлекает читателей в жанре, где, казалось бы, все сводится к «попаданию» героя в мир игры? 

Все просто, дело в самой подобной возможности и в желании наших современников попасть в очередной Neverland.

Начавшись, как литература для геймеров, жанр притягивает к себе все большее количество рядовых любителей фантастики/фэнтези. Это легко объяснимо, если рассмотреть феномен с логической точки зрения.

Деление обоих направлений сказок для взрослых на «высокое» и «низкое», по сути, является верным. И поклонники второго, где куда меньше интриг, персонажей и «авторского» мира, легко ушли от приключений сталкеров-следопытов/эльфов/дружинников/воинов к таким же похождениям схожих вымышленных героев в игровых мирах. Ключевым здесь является последнее сочетание, ведь игры проникли в нашу жизнь уже очень давно. И социальная составляющая, обязательная для большинства книг.

Ассоциирование себя с героями жанра не говорит об инфантилизме читателей. Мы живем во времена глобализации и отсутствия «белых пятен» на картах, а Космос остается недостижимым. Авантюризм и жажда приключений свойственна людям и фантастика позволяет хотя бы отчасти удовлетворить эту жажду.

Вот и получается, что «попаданцы» в игровые миры есть альтер-эго выросших подростков. Аватары, реализующие тягу к приключениям, желая хотя бы на недолгое время окунуться в мир кибернетического Neverland`а, став героями.

И немного имен с сериями хороших авторов, не упомянутых выше.

Роман Прокофьев, циклы «Игра Кота» и «Стеллар»

Этот автор получил известность с похождений Кота, изрядно поломав устоявшийся канон жанра. Как? Все просто. Думаете, LitRPG, это обязательные кланы, мечи, артефакты, «танки» и «хилы», прокачка статов? Не скажите.

Если ваш главный герой не воин, маг или даже некромант, а просто торгаш, сбывающий игровую валюту, стоит ли ждать эпичных подвигов, пафосной раздачи направо и налево, очков опыта, растущих с очередной порубленной бандой и, для верности, спаленной тремя файерболами? Наверное, нет, так? И что же тут интересного?

Интеллект. Понимание человеческой психологии и законов рынка. Не можете устранить конкурента сами? Наймите тех, кто сделает это лучше. Нет голды? Так заработайте, придумайте стратегию и испытайте ее в деле. Играйте на повышение, торгуйте чужими секретами, всегда держите в голове план отхода, а лучше три. И никому не доверяйте, ведь знают двое – знает свинья. И особенно не доверяйте самому Коту. Ведь он вас продаст, купит и снова продаст, но уже дороже.

Похожие материалы:  Постапокалиптические миры Сергея Тармашева: что вы знали о них?

Именно Кот снискал популярность с востребованностью и позволил Роману начать следующий игровой мир. И завязка у «Стеллара» оказалась весьма привлекательной:

…Когда осколки черной луны рухнули на Землю, континенты раскололись, моря выплеснулись на сушу, на планету опустилась Тьма. Прорывы из-за Грани исказили законы бытия, создали новые формы жизни, останавливать наступление которых было некому. Жалкие остатки человечества сами нуждались в спасении. Тогда в действие вступила “Инкарнация”, последняя директива Стеллара. Если не осталось живых защитников Земли, в строй должны вернуться мертвые…

Иван Магазинников, цикл «Пивной барон»

Почему хороша эта книга? Потому что, при всех имеющихся «статах», шаблонах и стереотипах, у нее собственное лицо.

Начиная с героя, не являющегося очередным спасателем умирающей сестры/девушки/любимой собачки/Мира от, собственно, полуголодной смерти, происков непонятных вражин и самой Системы и заканчивая имеющейся моделью игры. Сделать героя ИИ и самым натуральным трактирщиком, знаете ли, это смело.

Именно за счет такого поворота сюжета книга и является интересной. Тут хватит динамики для тех, кто ее любит. Поклонникам юмора тоже не придется скучать, но самое главное, что вас ждет — оригинальные решения, принимаемые главным героем, он же ИИ, для решения поставленных перед собой стратегических задач и тактических решений.

«Пивной барон» (ТМ) — рекомендация со знаком качества.

О чем она? Прототип военного Искусственного Интеллекта оказывается в виртуальной фэнтезийной игре, в самом захолустье Заповедника Гоблинов. Имея в своем распоряжении крошечный трактир, маленькую пивоварню и тело трактирщика 1-го уровня, он приступает к своей главной миссии — захвату мира! Машинная логика, математический анализ и уникальный алгоритм самообучения против магии, игровой экономики и миллионов игроков.

Павел Корнев, цикл «Дорога мертвеца»

Порой встречается мнение, что Павел Корнев не умеет писать LitRPG. И что это автор старой формации, не понимающий трендов с пожеланиями читателя.

Ответственно заявляем, что данная версия изначально является неверной и даже ложной. Павел Корнев умел писать фантастику и фэнтези с элементами игр, когда жанр никто еще не придумал. Прочтите его книги и убедитесь сами – автор Корнев умел, умеет и будет, если захочет, и дальше выдавать годные вещи указанного фантастического поджанра.

«Дорога мертвеца», где герою приходится всеми доступными средствами выбираться из игры, не совсем типична для любителей чтения о прокачке, нагибаторстве и очередном спасении Мира от лезущей в него Игры с Системой.

Она написана хорошим писателем, решившим не превращать книгу во что-то не напрягающее его самого и выдавшего очередной крышесносный проект. Да, здесь вовсю мелькают статы, но персонажи не просто следуют в заданном направлении, повинуясь стандартным линейно-игровым сюжетам.

А еще этот мир по-настоящему мрачен. Не стоит ждать легкого приключения. Стоит дождаться сложной борьбы, многоуровневых квестов и непростых решений. Вот это все и есть «Дорога мертвеца».

Юрий Уленгов, цикл «Полигон»

Автор боевой фантастики, взорвавший начавший покрываться ряской мир Чернобыльской Зоны своим «Хакером» и его двумя продолжениями, отметившийся во «Вселенной Метро 2033» «Гранью человечности», подвергнутой тотальной кастрации, не мог обойти стороной настолько интересную возможность развития. И вот, получите!

Драйв, суровые мужские радости в виде уконтропупленных вражин, механизмов для их убиения, драйв, динамика и немного загадок, снова драйв и история Алтая, бывшего героя войны, волей судьбы оказавшегося пленником Полигона на планете Рапсодия.

Там, где тысячи заключенных сражаются за место под чужим солнцем, в руинах рыщут недобитые биомеханизмы пришельцев и вышедшие из-под контроля боевые машины землян, а человеческая жизнь идет по цене виртуального опыта, который можно обменять на броню и импланты. Выжить в мясорубке Лимба и добраться до Зеленой зоны — задача не из легких. Ведь, помимо прочего, «Полигон» еще и самое востребованное реалити-шоу. Одно из немногих, где всё взаправду, а смерть…

Смерть тут лишь поднимает рейтинг.

Автор статьи: Дмитрий Манасыпов

Стандартное изображение
Дмитрий Манасыпов
Российский писатель, работающий в жанрах альтернативной истории, боевой фантастики, фэнтези.