В чём их феномен? 5 легендарных компьютерных игр, которые изменили мировую культуру

Шапки долой, давно пора признать, что компьютерные игры, без всяких скидок — новый вид искусства, а их программный код формирует современный культурный. Какие игры стали определяющими на этом пути, какие проекты уже признаны классикой новой волны? Вот книги о пятерке таких культурных единиц, которые годами и десятилетиями задают тон не просто в границах своего жанра, но и в рамках всей индустрии, а порой даже за ее пределами.

«Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» 

Всем мы знаем, по каким правилам работают шутеры от первого лица, но не все в курсе, кем эти правила были придуманы. В начале девяностых студия id Software начала создавать один за другим прорывные FPS-игры, закладывая тот фундамент, который и по сей день не дал трещин. Книга знаменитого Дэвида Кушнера рассказывает историю компании и хронологию разработки культовых классических игр DOOM на фоне описания непростых взаимоотношений двух больших талантов геймдева, Джона Кармака и Джона Ромеро. Их индивидуальное видение и завидный запас сил помогли появиться на свет важнейшим столпам жанра шутеров, но одновременно сделали одну студию слишком тесной для двух Джонов. Не забывает книга и о других важных работниках id, не совсем заслуженно остающихся в тени этого звездного дуэта.

«Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха»

Книга профессора кино и игроведения из университета Монреаля о том, как и почему нас пугает и одновременно манит туманный городок Сайлент Хилл. В этой любопытной работе с помощью аналитики и научной методологии анализируется японская хоррор-франшиза как единица культуры и как наследник в первую очередь кинематографической, а не игровой традиции. Разобраны психологические приемы авторов, положение камеры, звук, роль тумана и дизайна пространства, сложная связь этих характеристик с сюжетом первых трех частей SH и ряда продолжений. Действительно умная книга не только о серии Silent Hill, но и о становлении жанра игрового хоррора как такового, о источниках и природе страха человека.

«Потрачено. Беспредельная история GTA»

Сегодня ходит немало тревожных слухов вокруг цензуры будущей GTA 6, и можно подумать, будто это просто веяние современности, а раньше-то в играх разрешали давить прохожих толпами, снимать проституток и расстреливать полицейских. Но не все так просто: перед нами книга о вечной борьбе компании Rockstar с цензурой в США, с пропагандой идей о вреде компьютерных игр и о том, как они воспитывают в подростках насилие. Это не просто история становления прославленной игровой студии, это история настоящей общественной войны против поборников морали, которые стремились запретить GTA еще с первой части. Именно в такой атмосфере публичного давления, исков и критики со стороны крупных консервативных СМИ создавался сиквел, а затем культовая третья часть, ее ответвления и, наконец, история непростой жизни Нико Беллика. 

«Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»

Minecraft не просто уникальная игра-площадка, побившая все возможные рекорды популярности: это еще и совершенно нетипичная история разработки. Ведь проект не создавался крупной компанией, не финансировался с Kickstarter. Его сделал один очень тихий разработчик компьютерных игр, которому надоело клепать однообразные проекты по заказу работодателя. И, сделав игру, этот скромняга Маркус Перссон не обращался в пиар-агентства, к стримерам или иным рекламным площадкам, не реализовывал его через Steam и прочие магазины: он просто показал проект коллегам на форуме разработчиков. И тем не менее вопреки всем нарушениям табу создания и продвижения игры, она умудрилась стать одним из самых коммерчески успешных проектов в геймдеве. Как и с кем такое вообще могло произойти, рассказывает данная книга.

Похожие материалы:  В чём гениальность Харуки Мураками, и что нужно знать о его творчестве?

«Кодзима – гений»

В случае с Хидео Кодзимой начинает честно работать известное правило фаворитизма: важны не игры, а личности, что стоят за ними. Кодзима в игропроме — это не проект и даже не просто человек, а целая метавселенная, долгий путь, на котором знаменитый японский геймдизайнер сначала изобрел жанр стэлса, потом переизобрел его несколько раз, потом попытался убить, а теперь, если верить слухам, делает новый Silent Hill. Эта книга — не просто биография, а настоящая попытка понять, что именно пытается сказать нам всем через свои проекты тот, кого нельзя не назвать гением.  

Стандартное изображение
Издательство «Бомбора»